A.
Judul
Penelitian
HUBUNGAN
ANTARA GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
B.
Latar
Belakang Masalah
Perkembangan
teknologi informasi dan komunikasi massa saat ini tidak dapat dipungkiri
mempengaruhi kehidupan di masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet
yang kini semakin banyak digemari oleh masyarakat. Berbagai kemudahan bisa
didapatkan dengan hanya mengakses internet, Dalam beberapa tahun ini, permainan
elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan game online mengalami
kemajuan yang sangat pesat ini bisa dilihat dari semakin banyaknya warnet
ataupun game center yang bermunculan bukan hanya dikota-kota besar melainkan
juga dikota-kota kecil. Game merupakan aktivitas yang dilakukan untuk hiburan
atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan kalah
(KBBI,2001-2011) .Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi
trend untuk masa sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak-anak sampai usia
dewasa. Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game online
terutama anak sekolah dasar, karena Menurut Hurlock( 1978 : 182) Sekolah dasar
terutama diusia 10-11 tahun seperti itu anak-anak lebih memahami dan masih suka
bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa
persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa
memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan dan usia sekolah biasanya
menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat
terorganisasi dam mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat. Pada
mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah pemain bertambah
dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih kuat. Permainan yang
umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola basket, kasti dan
lari namun dengan berkembangnya teknologi permainan permainan tersebut mulai
ditinggalkan dan kini anak- anak lebih cenderung menyukai bermain game online.
Game online menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain
game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam
memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi
pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki
fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak
bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut
dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain. Beberapa sebab yang
membuat remaja kecanduan game online, salah satunya tantangan. “Dalam setiap
game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga
pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus
menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol
dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat
belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game. Menurut A.N (2011) game
online akan mengurangi aktivitas positive yang seharusnya dijalani oleh anak
pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada
aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu
belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka, jika ini
berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan anak akan menarik
pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk
kepribadian asocial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan
sosialnya. Selain itu ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri,
berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan
nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya
siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini
disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena
hampir semua anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah
dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang
sekolah tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game
online.
C.
Rumusan
Masalah
Berdasarkan
uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai
berikut : Apakah Terdapat Hubungan Antara Game Online dengan Motivasi Belajar ?
D.
Tujuan
Penelitian
Untuk
Mengetahui Hubungan Antara Game Online dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas
E.
Manfaat
Penelitian
Dalam
penelitian setidaknya dua aspek dari manfaat suatu penelitian yang digunakan,
yaitu Secara teoritis dan praktis, sehingga apa yang ada dilapangan benar-benar
dilandasi oleh hasil penelitian ini dilandasi oleh teori. Dalam kegiatan apapun
yang dilakukan diharapkan berguna, demikian pula penelitian ini dilakukan
berguna :
Secara
teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan
dan pengetahuan terutama mengenai hubungan game online dengan motivasi
belajar.Secara Praktis, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberi masukan
bagi guru dan orang tua untuk serta dapat memberikan waktu lebih untuk
memperhatikan anak-anak mereka.
F.
Landasan
Teori
Definisi
game onlineKebiasaan bermain dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan
seseorang secara berulang-ulang atau lebih dari datu kali untuk memperoleh
kesenangan (Tedjasaputra: 2008 dalam jurnal Malahayati hal 22). Banyak terdapat
jenis permainan yang dapat digunakan sebagai salah satu bentuk hiburan maupun
pengalihan atas permainan dengan menggunakan teknologi, seperti game
online.Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan
komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan ini
disediakan sebagai tambangan layanan dari perusahaan jasa online atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang
menyediakan permainan tersebut.
Macam-macam
game onlineTerdapat beberapa macam jenis dari game online, diantaranya ialah
sebagai berikut:
a.
Massively
Multiplayer Online First-person shooter games”'(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan
orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut
dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap
tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan
lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini
mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh
permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of
Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
b.
Massively
Multiplayer Online Real-time strategy games”'(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan
kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana
pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam
waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya
seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi
ilmiah (misalnya Star Wars)
c.
Massively
Multiplayer Online Role-playing games”'(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya
memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah
cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial
daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam
satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the
Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.Cross-platform online
playJenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan
perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console
games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan
jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation
2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed
Underground, yang dapat dimainkan
secara online dari PC maupun Xbox 360.
d.
Massively
Multiplayer Online Browser Game.
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla
Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring
sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan
teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan
teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan
permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau “Java games” yang menjadi
sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat
ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman
web. Browser games yang baru menggunakan
teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya
interaksi multiplayer.Simulation games Permainan jenis ini bertujuan untuk
memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan
simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and
management simulation games, dan vehicle simulation.
Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh
atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun
dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya
manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan
sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang
dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya
adalah Second Life.
e.
Massively
multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang
skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi
langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan
akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan
ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.
MMOG sendiri memiliki banyak jenis
seperti:
a)
MMORPG (Massively
Multiplayer Online Role-Playing Game)
b)
MMORTS
(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
c)
MMOFPS
(Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
d)
MMOSG
(Massively Multiplayer Online Social GameDefinisi motivasi belajar
Menurut
Djamarah ( 2002 : 20) dalam Jurnal Angela hal 534, motivasi belajar adalah
dorongan internal dan eksternal didalam diri seseorang, dorongan internal atau
disebut intrinsik dimana apabila pelajar memiliki motivasi intrinsik yang
tinggi, maka pelajar tersebut akan mengutamakan sekolah dibandingkan yang
lain,karena bagi mereka belajar merupakan suatu cara untuk mendapatkan ilmu
pengetahuan sedangkan dorongan eksternal atau disebut ekstrinsik dimana pelajar
memiliki tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajarannya, sehingga belajar
bukan merupakan kegiatan sehari-hari, sehingga pelajar yang bermain game online
memiliki motivasi belajar eksterinsik, dan pelajar yang tidak bermain game
online memiliki motivasi intrinsik. Sedangkan menurut Rya & Deci (2000)
mengatakanbahwa motivasi belajar adalah suatu energi yang mendorong dan
mengarahkan seseorang untuk mencapai tujuan dalam proses belajar.
G.
Faktor
yang mempengaruhi motivasi belajar
1.
Terdapat
enam faktor yang dapat mempengarungi motivasi belajar. Keenam faktor yang
dimaksud yaitu;
a)
Sikap
merupakan kombinasi dari konsep, informasi, dan emosi yang dihasilkan di dalam
predisposisi untuk merespon orang, kelompok, gagasan, peristiwa atau objek
tertentu secara menyenangkan atau tidak menyenangkan. Sikaap memiliki pengaruh
kuat terhaddap perilaku dan belajar pesertaa didik karena sikap itu membantu
peserta didik dalam merasakan dunianya dan memberikan pedoman kepada perilaku
yang dapat membantu dalam menjelaskan dunianya. Sikap juga akan membantu
seseorang merasa aman di suatu lingkungan yang pada mulanya tampak asing. Sikap
akan memberikan pedoman dan peluang kepada seseorang untuk mereaksi secara
lebih otomatis. Sikap akan membuat kehidupan lebih sederhana dan membebaskan
seseorang dalam mengatasi unsur-unsur kehidupan sehari-hari yang bersifat unik.
Biasanya pengalaman belajar baru merupakan kegiatan yang banyak mngandung
resiko karena hasilnya kadang-kadang tidak menentu. Sikap seseorang akan
memiliki pengaruh aktif terhadap motivasi belajar anak pada saat awal
pembelajaran. Pada setiap awal pembelajaran, seseorang pada umumnya segera
membuat penilaian mengenai pendidik, mata pelajaran, situasi pembelajaran dan
harapan personalnya untuk sukses.
b)
Kebutuhan
merupakan kondisi yang dialami oleh individu sebagai suatu kekuatan internal
yang memandu peserta didik untuk mencapai tujuan. Perolehan tujuan merupakan
kemampuan melepaskan atau mengakhiri perasaan kebutuhan dan tekanan. Kebanyakan
kebutuhan bertindak sebagai kekuatan internal yang mendorong seseorang untuk
mencapai tujuan. Semakin kuat seseorang merasakan kebutuhan, semakin besae
peluangnya untuk mengatasi perasaan yang menekan di dalam memenuhi
kebutuhannya. Apabila seseorang membutuhkan atau menginginkan Sesuatu untuk
dipelajari, mereka cenderung sangat termotivasi.
c)
Rangsangan
merupakan perubahan di dalam persepsi atau pengalaman dengan lingkungan yang
membuat seseorang bersifat aktif. Seseorang melihat sesuatu dan tertarik
padanya; mendengar sesuatu yang baru dan mendengarkan suara dengan seksama;
menyentuh sesuatu yang tidak diharapkan dan menarik tangan dai padanya. Semua
itu merupakan pengalaman yang merangsang. Apapun kualitasnya, stimulus yang
unik akan menarik perhatian setiap orang dan cenderung mempertahankan
keterlibatan diri secara aktif terhadap stimulus tersebut. Rangsangan secara
langsung membantu memenuhi kebutuhan belajar seseorang. Apabila seseorang tidak
memperhatikan pembelajaran. Maka sedikit sekali belajar akan terjadi pada diri
orang tersebut. Setiap orang memiliki keinginan untuk mempelajari sesuatu dan
memiliki sikap positif terhadap materi pembelajaran. Namn apabila mereka
perhatiannya akan menurun. Pembelajaran yang tidak merangsang mengakibatkan
seseorang yang pada mulanya termotivasi untuk belajar pada akhirnya menjadi
bosan terlibat dalam pembelajaran.
d)
Afeksi,
Konsep afeksi berkaitan dengan pengalaman emosional kecemasan, kepedulian dan
pemilikan dari individu atau kelompok pada waktu belajar. Seseorang yang dapat
merasakan sesuatu saat belajar, dan emosi orang tersebut dapat memotivasi
perilakunya kepada tujuan. Afeksi dapat menjadi motivator intrinsik. Apabila
emosi bersifat positif pada waktu kegiatan belajar berlangsung, maka emosi
mampu mendorong seseorang untuk belajar keras. Apabila buku pelajaran
menimbulkan perasaan heran dan menyenangkan seseorang, maka orang tersebut akan
senang membaca banyak buku pelajaran. Integritas emosi dan berpikir seseorang
itu dapat mempengaruhi motivasi belajar dan menjadi kekuatan terpadu yang
positif, sehingga akan menimbulkan kegiatan belajar yang efektif.
e)
Kompetensi
Apabila seseorang mengetahui bahwa dia merasa mampu terhadap apa yang telah
dipelajari, dia akan merasa percaua diri. Hal ini datang dari kesadaran orang
tesebut bahwa dia secara intensional telah menguasai apa yang telah dipelajari
berdasarkan pada kemampuan dan usahanya sendiri. Hubungan antara kompetensi dan
kepercayaan diri adalahh saling melengkapi. Kompetensi memberikan dukungan
emosional terhadap uusaha tertentu dalam menguasai keterampilan dan pengetahuan
baru. Perolehan kompeten dari belajar baru itu selanjutnya menunjang
kepercayaan diri, yang selanjutnya dapat menjadi faktor pendukung dan metivasi
belajar yang lebih luas.
f)
Penguatan
merupakan peristiwa yang mempertahankan atau meningkatkan kemungkinan respon.
Para pakar psikologi telah menemukan bahwa perilaku seseorang sapat dibentuk
kurang lebih sama melalui penerapan penguatan positif atau negative. Penguatan
positif memainkan peran penting. Penguat positif menggambarkan konsekuensi atas
peristiwa itu sendiri. Penguat positif dapat berbentuk nyata, missalnya uang,
atau dapat berupa sosial, seperti afeksi, seseorang dalam belajar akan disertai
dengna usaha yang lebih besar dan belajar lebih efektif apabila perilaku
belajarnya diperkuat secara positif oleh pendidik. Penguat negated merupakan
stimulus aversif ataupun peristiwa yang harus diganti atau dikurangii
intensitasnya.
2.
Upaya
peningkatan motivasi belajar setiap individu dapat berubah-ubah setiap
waktunnya. Untuk menjaga serta meningkatkan motivasi belajar, diperlukan
beberapa cara, diantaranya ialah sebagai berikut:
a)
Optimalisasi
penerapan prinsip belajar Dengan memahami dan menerapkan prinsip belajar akan
memperkuat motivasi intrinsik individu sehingga tujuan belajat akan tercapai
secara maksimal.
b)
Optimalisasi
unsur dinamis belajar dan pembelajaran Pengoptimalan faktor yang berkaitan
dengan proses belajar dapat dilakukan dengan cara memberikan kesempatan kepada
siswa untuk mengungkapkan hambatan belajar yang dialami dan memberikan
penguatan terhadap kepercayaan diri siswa bahwa mereka dapt mengatasi kesulitan
belajar yang mungkin akan dihadapi. Guna meningkatkan motivasi belajar orangtua
juga dapat memberikan kesempatan kepada siswa beraktualisasi diri dalam
belajar. Pemanfaatan unsur lingkungan juga dapat mendorong semangat belajar.
c)
Optimalisasi
pemanfaatan pengalaman dan kemampuan individu, Pengalaman belajar didapatkan
dari proses belajar sebelumnya. Semakin sering seseorang berlatih dan mencoba
mengerjakan tugas, makan akan menambah pengalaman dari siswa dalam menghadapi
tingkat kerumitan saat proses belajar. Selain itu juga proses berulang-ulang
akan meningkatkan kemampuan belajar siswa. Pemanfaatan pengalaman dan kemampuan
tersebut yang nantinya bisa meningkatkan motivasi belajar siswa.
d)
Pengembangan
cita-cita ialah salah satu tujuan yang dapat memotivasi belajar siswa guna
meraihnya. Dengan pengembangan cita-cita atau kemauan yang ada dalam diri siswa
akan memperkuat motivasi dan semangat dalam belajarnya.
H.
Hubungan
game online dengan motivasi belajar siswa
Mohammad
Fauzil adhim dalam artikelnya, berpendapt bahwa anak yang gemar bermain game
adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak
menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan
lamban. Hal ini akan berefek juga pada akademiknya. Tubuhnya ada dikelas namun
pikiran, rasa penasaran, dan rasa keinginggannya ada game. Sebagian besar anak
juga menjadi malas belajar dan sering membolos sekolah hanya untuk bermain
game. Namun disisi lain beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatic
dengan game online ialah individu yang mempunyai intelegensi yang tinggi,
bermotivasi dan berorientasi tinggi pula. Berkembang pesatnya game online pada
abad ini masih menimbulkan tanda Tanya apakah terdapat hubungan antara game
online dengan motrivasi belajar siswa.
I.
Hipotesis
Ha :
Terdapat hubungan antara game online dengan motivasi belajar siswa.
Ho :
Tidak terdapat hubungan antara game online dengan motivasi belajar siswa.
J.
Metode
Penelitian
a.
Jenis
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah penelitian deskriptif.
Penelitian deskriptif adalah suatu beentuk penelitian yang ditujukan guna
mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik itu fenomena alamiah maupun
fenomena buatan manusia.
b.
Variabel
Penelitian
a)
Identifikasi
variable Penelitian ini memiliki 2 variabel yaitu variabel X ialah game online
sebagai variabel independen dan variabel Y ialah motivasi belajar sebagai
variabel dependen.
b)
Hubungan
variable dalam penelitian ini adalah hubungan asimetris. Hubungan ini merupakan
hubungan dimana variabel yang satu mempengaruhi variabel lainnya. Dalam
penelitian ini variabel X sebagai variabel independen dengan variabel Y
sebagai variabel dependen. Dapat dilihat bahwa variabel X mempunyai kemungkinan
dapat mempengaruhi variabel Y.
c)
Definisi
operasional variable Untuk menguji hipotesis dan mengukur variabel yang
nantinya akan digunakan dalam penelitian, maka harus ada definisi
operasionalnya sebagai berikut;
I.
Variabel
X
a.
Waktu
bermain game online
b.
Frekuensi
bermain game online
c.
Permainan
yang sering dimainkan
II.
Variabel
Y
a.
Waktu
belajar
b.
Ketepatan
mengerjakan tugas
c.
Presensi
sekolah
d.
Sikap
saat dikelas
d)
Populasi
dan sampel penelitian
e)
Metode
dan alat pengumpulan data Dalam penelitian ini peneliti menggunakan beberapa
metode, yaitu Observasi non partisipan, dimana pada metode ini peneliti hanya
mengamati, mencatat apa yang terjadi. Hal ini dilakukan guna melihat perilaku
siswa disekolah. Kueisoner atau angket yaitu sekumpulan daftar pertanyaan atau
pernyataaan yang tertulis mengenai factual atau opini yang berkaitan dengan
diri siswa yang dianggap fakta atau kebenaran yang diketahui dan perlu dijawab
oleh siswa. Terdapat dua instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini
yaitu instrumen game online dan instrumen motivasi belajar.
f)
Validitas
dan reabilitas data Suatu penelitian akan dikatakan valid apabila instrument
yang digunakan itu mengukur apa yang seharusnya diukur. Dan dalam penelitian
ini, peneliti menggunakan pengujian validitas konstrak. Yaitu dimana instrument
dikonstruksi mengenai aspek-aspek yang akan diukur dengna berlandaskan teori
tertentu dan selanjutnya dikonsultasikan dengan ahli. Dan setelah itu meminta
pendapat mengenai instrumen yang telah disusun oleh peneliti tersebut.
Sedangkan suatu penelitian dikatakan
reliabel apabila instrument yang digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek
yang sama akan menghasilkan data yang sama. Pengujian reliabilitas yang
digunakan daalm penelitian ini ialah secara eksternal yakni test-retest. Dimana
instumen penelitian diberikan kepada responden selama beberapa kali dengan
responden yang sama, dan instrument yang sama namun dalam waktu yang
berbeda.reliabilitas ini diukur dari koefisien korelasi antara percobaan
pertama dengan yang berikutnya. Apabila koefisien korelasinya positif dan
signifikan maka instrumen tersebut dapat dinyatakan reliabel.
g)
Teknik
analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif.
Dimana cara menganalisis datanya dengan mendeksripsikan atau menggambarkan data
yang telah terkumpul seperti apa adanya tanpa ada maksud untuk membuat
kesimpulan yang berlaku umum. Dan hal ini dikarenakan instrumen dibuat itu
ditujukan kepada seluruh siswa kelas V jadi tanpa mengambil sampel.
Daftar Pustaka
Angela. 2013. E-jurnal Ilmu Komunikasi.
Vol. 1, no 2,. Hal:532-544
Malahayati,
Dara. 2012. Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game dengan Tingkat Motivasi
Belajar Pada Anak Usia Sekolah. Skripsi S1. FIK UI.94 h.
Rifai, Achmad.
Dan. Tri Anni, Chatarina. 2012. Psikologi Pendidikan. Semarang: Pusat
Pengembangan MKU/MKDK UNNES
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian
Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
Sugiyono. 2013. Metode Penelitian
Pendidikan. Bandung : Alfabeta.
2011. Hubungan
Signifikan Adiksi Game Online dengan Motivasi Belajar. Universitas Pelita
Harapan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar