Kamis, 09 Juni 2016

Proposal kuantitatif HUBUNGAN ANTARA GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA



A.    Judul Penelitian
HUBUNGAN ANTARA GAME ONLINE DENGAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
B.     Latar Belakang Masalah
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi massa saat ini tidak dapat dipungkiri mempengaruhi kehidupan di masyarakat, terutama setelah ditemukannya internet yang kini semakin banyak digemari oleh masyarakat. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet, Dalam beberapa tahun ini, permainan elektronik atau yang lebih dikenal dengan permainan game online mengalami kemajuan yang sangat pesat ini bisa dilihat dari semakin banyaknya warnet ataupun game center yang bermunculan bukan hanya dikota-kota besar melainkan juga dikota-kota kecil. Game merupakan aktivitas yang dilakukan untuk hiburan atau menyenangkan yang memiliki aturan sehingga ada yang menang dan kalah (KBBI,2001-2011) .Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak-anak sampai usia dewasa. Anak sekolah merupakan kelompok yang mudah terpengaruh oleh game online terutama anak sekolah dasar, karena Menurut Hurlock( 1978 : 182) Sekolah dasar terutama diusia 10-11 tahun seperti itu anak-anak lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa lama waktu yang dipergunakan dan usia sekolah biasanya menyukai permainan kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dam mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat. Pada mulanya hanya sedikit anak yang bermain, lambat laun jumlah pemain bertambah dengan meningkatnya kecakapan dan persaingan menjadi lebih kuat. Permainan yang umum dari jenis ini adalah modifikasi dari sepakbola, bola basket, kasti dan lari namun dengan berkembangnya teknologi permainan permainan tersebut mulai ditinggalkan dan kini anak- anak lebih cenderung menyukai bermain game online. Game online menurut seorang psikolog yaitu Rahmat yang mengatakan bahwa bermain game online sangatlah menyenangkan namun apabila kita mengetahui dalam memainkannya, game online memiliki kecenderungan bersifat kecanduan bagi pemainnya ini dikarenakan dari segi permainannya, game online sendiri memiliki fitur yang menarik, berisi gambar-gambar, animasi-animasi yang mendorong anak bahkan orang dewasa tertarik bermain game, selain itu macam-macam game tersebut dirancang khusus agar anak menjadi ingin terus bermain. Beberapa sebab yang membuat remaja kecanduan game online, salah satunya tantangan. “Dalam setiap game ada tantangan, yang membuat pecandunya terus merasa tertantang, sehingga pada akhirnya, orang yang kecanduan game akan merasa ketergantungan terus menerus dan tidak bisa lepas dari game, bila pemain tidak bisa mengontrol dirinya sendiri, ia akan jadi lupa diri dan jadi lupa belajar, bahkan saat belajar pun ia malah mengingat-ingat permainan game. Menurut A.N (2011) game online akan mengurangi aktivitas positive yang seharusnya dijalani oleh anak pada usia perkembangan mereka. Anak yang mengalami ketergantungan pada aktivitas games, akan mempengaruhi motivasi belajar sehingga mengurangi waktu belajar dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman sebaya mereka, jika ini berlangsung terus menerus dalam waktu lama, di perkirakan anak akan menarik pada pergaulan sosial, tidak peka dengan lingkungan, bahkan bisa membentuk kepribadian asocial, dimana anak tidak mempunyai kemampuan beradaptasi dengan lingkungan sosialnya. Selain itu  ketika belajar dikelas lebih suka sibuk sendiri, berbicara dengan temannya, melamun, dan tidak fokus untuk belajar bahkan nilai-nilai pelajaranpun mengalami penurunan ini bisa dilhat dari banyaknya siswa yang nilai pelajarannya tidak memenuhi standar yang telah berlaku, ini disebabkan karena anak terpengaruh oleh game online yang mereka mainkan, karena hampir semua anak menyukai permainan ini dan sering memainkannya, ditambah dengan warnet yang ada disekitaran sekolah yang membuat anak setelah pulang sekolah tidak langsung pulang melainkan ke warnet sekedar untuk bermain game online.
C.     Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam penelitian ini sebagai berikut : Apakah Terdapat Hubungan Antara Game Online dengan Motivasi Belajar ?
D.    Tujuan Penelitian
Untuk Mengetahui Hubungan Antara Game Online dengan Motivasi Belajar Siswa Kelas
E.     Manfaat Penelitian
Dalam penelitian setidaknya dua aspek dari manfaat suatu penelitian yang digunakan, yaitu Secara teoritis dan praktis, sehingga apa yang ada dilapangan benar-benar dilandasi oleh hasil penelitian ini dilandasi oleh teori. Dalam kegiatan apapun yang dilakukan diharapkan berguna, demikian pula penelitian ini dilakukan berguna :
Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah referensi kepustakaan dan pengetahuan terutama mengenai hubungan game online dengan motivasi belajar.Secara Praktis, diharapkan hasil penelitian ini dapat memberi masukan bagi guru dan orang tua untuk serta dapat memberikan waktu lebih untuk memperhatikan anak-anak mereka.
F.      Landasan Teori
Definisi game onlineKebiasaan bermain dapat diartikan sebagai kegiatan yang dilakukan seseorang secara berulang-ulang atau lebih dari datu kali untuk memperoleh kesenangan (Tedjasaputra: 2008 dalam jurnal Malahayati hal 22). Banyak terdapat jenis permainan yang dapat digunakan sebagai salah satu bentuk hiburan maupun pengalihan atas permainan dengan menggunakan teknologi, seperti game online.Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet), sebagai medianya. Biasanya permainan ini disediakan sebagai tambangan layanan dari perusahaan jasa online atau dapat diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Macam-macam game onlineTerdapat beberapa macam jenis dari game online, diantaranya ialah sebagai berikut:
a.       Massively Multiplayer Online First-person shooter games”'(MMOFPS)
Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal.
b.      Massively Multiplayer Online Real-time strategy games”'(MMORTS)
Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)
c.       Massively Multiplayer Online Role-playing games”'(MMORPG)
Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini Ragnarok Online,The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, DotA.Cross-platform online playJenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin permainan konsol (console games) mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti Dreamcast, PlayStation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360.
d.      Massively Multiplayer Online Browser Game.
Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox, Opera, atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTML dan teknologi scripting HTML (JavaScript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “Flash games” atau “Java games” yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi web seperti Ajax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer.Simulation games Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.
e.       Massively multiplayer online games (MMOG)
Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama.
MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:
a)      MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)
b)      MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)
c)      MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)
d)     MMOSG (Massively Multiplayer Online Social GameDefinisi motivasi belajar
Menurut Djamarah ( 2002 : 20) dalam Jurnal Angela hal 534, motivasi belajar adalah dorongan internal dan eksternal didalam diri seseorang, dorongan internal atau disebut intrinsik dimana apabila pelajar memiliki motivasi intrinsik yang tinggi, maka pelajar tersebut akan mengutamakan sekolah dibandingkan yang lain,karena bagi mereka belajar merupakan suatu cara untuk mendapatkan ilmu pengetahuan sedangkan dorongan eksternal atau disebut ekstrinsik dimana pelajar memiliki tujuan yang ingin dicapai dalam pembelajarannya, sehingga belajar bukan merupakan kegiatan sehari-hari, sehingga pelajar yang bermain game online memiliki motivasi belajar eksterinsik, dan pelajar yang tidak bermain game online memiliki motivasi intrinsik. Sedangkan menurut Rya & Deci (2000) mengatakanbahwa motivasi belajar adalah suatu energi yang mendorong dan mengarahkan seseorang untuk mencapai tujuan dalam proses belajar.
G.    Faktor yang mempengaruhi motivasi belajar
1.      Terdapat enam faktor yang dapat mempengarungi motivasi belajar. Keenam faktor yang dimaksud yaitu;
a)      Sikap merupakan kombinasi dari konsep, informasi, dan emosi yang dihasilkan di dalam predisposisi untuk merespon orang, kelompok, gagasan, peristiwa atau objek tertentu secara menyenangkan atau tidak menyenangkan. Sikaap memiliki pengaruh kuat terhaddap perilaku dan belajar pesertaa didik karena sikap itu membantu peserta didik dalam merasakan dunianya dan memberikan pedoman kepada perilaku yang dapat membantu dalam menjelaskan dunianya. Sikap juga akan membantu seseorang merasa aman di suatu lingkungan yang pada mulanya tampak asing. Sikap akan memberikan pedoman dan peluang kepada seseorang untuk mereaksi secara lebih otomatis. Sikap akan membuat kehidupan lebih sederhana dan membebaskan seseorang dalam mengatasi unsur-unsur kehidupan sehari-hari yang bersifat unik. Biasanya pengalaman belajar baru merupakan kegiatan yang banyak mngandung resiko karena hasilnya kadang-kadang tidak menentu. Sikap seseorang akan memiliki pengaruh aktif terhadap motivasi belajar anak pada saat awal pembelajaran. Pada setiap awal pembelajaran, seseorang pada umumnya segera membuat penilaian mengenai pendidik, mata pelajaran, situasi pembelajaran dan harapan personalnya untuk sukses.
b)      Kebutuhan merupakan kondisi yang dialami oleh individu sebagai suatu kekuatan internal yang memandu peserta didik untuk mencapai tujuan. Perolehan tujuan merupakan kemampuan melepaskan atau mengakhiri perasaan kebutuhan dan tekanan. Kebanyakan kebutuhan bertindak sebagai kekuatan internal yang mendorong seseorang untuk mencapai tujuan. Semakin kuat seseorang merasakan kebutuhan, semakin besae peluangnya untuk mengatasi perasaan yang menekan di dalam memenuhi kebutuhannya. Apabila seseorang membutuhkan atau menginginkan Sesuatu untuk dipelajari, mereka cenderung sangat termotivasi.
c)      Rangsangan merupakan perubahan di dalam persepsi atau pengalaman dengan lingkungan yang membuat seseorang bersifat aktif. Seseorang melihat sesuatu dan tertarik padanya; mendengar sesuatu yang baru dan mendengarkan suara dengan seksama; menyentuh sesuatu yang tidak diharapkan dan menarik tangan dai padanya. Semua itu merupakan pengalaman yang merangsang. Apapun kualitasnya, stimulus yang unik akan menarik perhatian setiap orang dan cenderung mempertahankan keterlibatan diri secara aktif terhadap stimulus tersebut. Rangsangan secara langsung membantu memenuhi kebutuhan belajar seseorang. Apabila seseorang tidak memperhatikan pembelajaran. Maka sedikit sekali belajar akan terjadi pada diri orang tersebut. Setiap orang memiliki keinginan untuk mempelajari sesuatu dan memiliki sikap positif terhadap materi pembelajaran. Namn apabila mereka perhatiannya akan menurun. Pembelajaran yang tidak merangsang mengakibatkan seseorang yang pada mulanya termotivasi untuk belajar pada akhirnya menjadi bosan terlibat dalam pembelajaran.
d)     Afeksi, Konsep afeksi berkaitan dengan pengalaman emosional kecemasan, kepedulian dan pemilikan dari individu atau kelompok pada waktu belajar. Seseorang yang dapat merasakan sesuatu saat belajar, dan emosi orang tersebut dapat memotivasi perilakunya kepada tujuan. Afeksi dapat menjadi motivator intrinsik. Apabila emosi bersifat positif pada waktu kegiatan belajar berlangsung, maka emosi mampu mendorong seseorang untuk belajar keras. Apabila buku pelajaran menimbulkan perasaan heran dan menyenangkan seseorang, maka orang tersebut akan senang membaca banyak buku pelajaran. Integritas emosi dan berpikir seseorang itu dapat mempengaruhi motivasi belajar dan menjadi kekuatan terpadu yang positif, sehingga akan menimbulkan kegiatan belajar yang efektif.
e)      Kompetensi Apabila seseorang mengetahui bahwa dia merasa mampu terhadap apa yang telah dipelajari, dia akan merasa percaua diri. Hal ini datang dari kesadaran orang tesebut bahwa dia secara intensional telah menguasai apa yang telah dipelajari berdasarkan pada kemampuan dan usahanya sendiri. Hubungan antara kompetensi dan kepercayaan diri adalahh saling melengkapi. Kompetensi memberikan dukungan emosional terhadap uusaha tertentu dalam menguasai keterampilan dan pengetahuan baru. Perolehan kompeten dari belajar baru itu selanjutnya  menunjang kepercayaan diri, yang selanjutnya dapat menjadi faktor pendukung dan metivasi belajar yang lebih luas.
f)       Penguatan merupakan peristiwa yang mempertahankan atau meningkatkan kemungkinan respon. Para pakar psikologi telah menemukan bahwa perilaku seseorang sapat dibentuk kurang lebih sama melalui penerapan penguatan positif atau negative. Penguatan positif memainkan peran penting. Penguat positif menggambarkan konsekuensi atas peristiwa itu sendiri. Penguat positif dapat berbentuk nyata, missalnya uang, atau dapat berupa sosial, seperti afeksi, seseorang dalam belajar akan disertai dengna usaha yang lebih besar dan belajar lebih efektif apabila perilaku belajarnya diperkuat secara positif oleh pendidik. Penguat negated merupakan stimulus aversif ataupun peristiwa yang harus diganti atau dikurangii intensitasnya.
2.      Upaya peningkatan motivasi belajar setiap individu dapat berubah-ubah setiap waktunnya. Untuk menjaga serta meningkatkan motivasi belajar, diperlukan beberapa cara, diantaranya ialah sebagai berikut:
a)      Optimalisasi penerapan prinsip belajar Dengan memahami dan menerapkan prinsip belajar akan memperkuat motivasi intrinsik individu sehingga tujuan belajat akan tercapai secara maksimal.
b)      Optimalisasi unsur dinamis belajar dan pembelajaran Pengoptimalan faktor yang berkaitan dengan proses belajar dapat dilakukan dengan cara memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengungkapkan hambatan belajar yang dialami dan memberikan penguatan terhadap kepercayaan diri siswa bahwa mereka dapt mengatasi kesulitan belajar yang mungkin akan dihadapi. Guna meningkatkan motivasi belajar orangtua juga dapat memberikan kesempatan kepada siswa beraktualisasi diri dalam belajar. Pemanfaatan unsur lingkungan juga dapat mendorong semangat belajar.
c)      Optimalisasi pemanfaatan pengalaman dan kemampuan individu, Pengalaman belajar didapatkan dari proses belajar sebelumnya. Semakin sering seseorang berlatih dan mencoba mengerjakan tugas, makan akan menambah pengalaman dari siswa dalam menghadapi tingkat kerumitan saat proses belajar. Selain itu juga proses berulang-ulang akan meningkatkan kemampuan belajar siswa. Pemanfaatan pengalaman dan kemampuan tersebut yang nantinya bisa meningkatkan motivasi belajar siswa.
d)     Pengembangan cita-cita ialah salah satu tujuan yang dapat memotivasi belajar siswa guna meraihnya. Dengan pengembangan cita-cita atau kemauan yang ada dalam diri siswa akan memperkuat motivasi dan semangat dalam belajarnya.
H.    Hubungan game online dengan motivasi belajar siswa
Mohammad Fauzil adhim dalam artikelnya, berpendapt bahwa anak yang gemar bermain game adalah anak yang sangat menyukai tantangan. Anak-anak ini cenderung tidak menyukai rangsangan yang daya tariknya lemah, monoton, tidak menantang, dan lamban. Hal ini akan berefek juga pada akademiknya. Tubuhnya ada dikelas namun pikiran, rasa penasaran, dan rasa keinginggannya ada game. Sebagian besar anak juga menjadi malas belajar dan sering membolos sekolah hanya untuk bermain game. Namun disisi lain beberapa penelitian mengatakan bahwa anak yang fanatic dengan game online ialah individu yang mempunyai intelegensi yang tinggi, bermotivasi dan berorientasi tinggi pula. Berkembang pesatnya game online pada abad ini masih menimbulkan tanda Tanya apakah terdapat hubungan antara game online dengan motrivasi belajar siswa.
I.       Hipotesis
Ha : Terdapat hubungan antara game online dengan motivasi belajar siswa.
Ho : Tidak terdapat hubungan antara game online  dengan motivasi belajar siswa.
J.       Metode Penelitian
a.       Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini ialah penelitian deskriptif. Penelitian deskriptif adalah suatu beentuk penelitian yang ditujukan guna mendeskripsikan fenomena-fenomena yang ada, baik itu fenomena alamiah maupun fenomena buatan manusia.
b.      Variabel Penelitian
a)      Identifikasi variable Penelitian ini memiliki 2 variabel yaitu variabel X ialah game online sebagai variabel independen dan variabel Y ialah motivasi belajar sebagai variabel dependen.
b)      Hubungan variable dalam penelitian ini adalah hubungan asimetris. Hubungan ini merupakan hubungan dimana variabel yang satu mempengaruhi variabel lainnya. Dalam penelitian ini variabel X  sebagai variabel independen dengan variabel Y sebagai variabel dependen. Dapat dilihat bahwa variabel X mempunyai kemungkinan dapat mempengaruhi variabel Y.
c)      Definisi operasional variable Untuk menguji hipotesis dan mengukur variabel yang nantinya akan digunakan dalam penelitian, maka harus ada definisi operasionalnya sebagai berikut;
                                                                               I.            Variabel X
a.       Waktu bermain game online
b.      Frekuensi bermain game online
c.       Permainan yang sering dimainkan
                                                                            II.            Variabel Y
a.       Waktu belajar
b.      Ketepatan mengerjakan tugas
c.       Presensi sekolah
d.      Sikap saat dikelas
d)     Populasi dan sampel penelitian
e)      Metode dan alat pengumpulan data Dalam penelitian ini peneliti menggunakan beberapa metode, yaitu Observasi non partisipan, dimana pada metode ini peneliti hanya mengamati, mencatat apa yang terjadi. Hal ini dilakukan guna melihat perilaku siswa disekolah. Kueisoner atau angket yaitu sekumpulan daftar pertanyaan atau pernyataaan yang tertulis mengenai factual atau opini yang berkaitan dengan diri siswa yang dianggap fakta atau kebenaran yang diketahui dan perlu dijawab oleh siswa. Terdapat dua instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen game online dan instrumen motivasi belajar.
f)       Validitas dan reabilitas data Suatu penelitian akan dikatakan valid apabila instrument yang digunakan itu mengukur apa yang seharusnya diukur. Dan dalam penelitian ini, peneliti menggunakan pengujian validitas konstrak. Yaitu dimana instrument dikonstruksi mengenai aspek-aspek yang akan diukur dengna berlandaskan teori tertentu dan selanjutnya dikonsultasikan dengan ahli. Dan setelah itu meminta pendapat mengenai instrumen yang telah disusun oleh peneliti tersebut.
Sedangkan suatu penelitian dikatakan reliabel apabila instrument yang digunakan beberapa kali untuk mengukur obyek yang sama akan menghasilkan data yang sama. Pengujian reliabilitas yang digunakan daalm penelitian ini ialah secara eksternal yakni test-retest. Dimana instumen penelitian diberikan kepada responden selama beberapa kali dengan responden yang sama, dan instrument yang sama namun dalam waktu yang berbeda.reliabilitas ini diukur dari koefisien korelasi antara percobaan pertama dengan yang berikutnya. Apabila koefisien korelasinya positif dan signifikan maka instrumen tersebut dapat dinyatakan reliabel.
g)      Teknik analisis data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah statistik deskriptif. Dimana cara menganalisis datanya dengan mendeksripsikan atau menggambarkan data yang telah terkumpul seperti apa adanya tanpa ada maksud untuk membuat kesimpulan yang berlaku umum. Dan hal ini dikarenakan instrumen dibuat itu ditujukan kepada seluruh siswa kelas V jadi tanpa mengambil sampel.











Daftar Pustaka


Angela. 2013. E-jurnal Ilmu Komunikasi. Vol. 1, no 2,. Hal:532-544

Malahayati, Dara. 2012. Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game dengan Tingkat Motivasi Belajar Pada Anak Usia Sekolah. Skripsi S1. FIK UI.94  h.

Rifai, Achmad. Dan. Tri Anni, Chatarina. 2012. Psikologi Pendidikan. Semarang: Pusat Pengembangan MKU/MKDK UNNES

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Sugiyono. 2013. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

2011. Hubungan Signifikan Adiksi Game Online dengan Motivasi Belajar. Universitas Pelita Harapan.

Tidak ada komentar: